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官方給您的一封信

Hello各位阿拉德的勇士

我是DNF手遊的策劃流星落

很高興又跟大家見面了!

過去兩期,我們從端遊曆史開始聊起

談到了DNF打擊感的開發和設計理念

相信阿拉德的勇士們

對DNF打擊感也有了一定的了解

本期我將跟大家分享,DNF手遊是如何從動作天天更新小明永久局域性方面營造打擊感的。

DNF手遊實現打擊感的高水准

打擊感沒有標准的定義,簡單而言是遊戲中角色天天更新小明永久局域在攻擊命中後所産生的一系列反饋表現帶給玩家的直觀感受。

DNF的打擊感是業內標杆,接下來我將從DNF的打擊感構成和設計理念來跟勇士們聊聊,DNF手遊到底是如何實現打擊感的高水准。

_設計理念_

DNF打擊感的設計理念是在“模擬天天更新小明永久局域真实”的基础上进行“适当夸张”,模擬真实带来的是拳拳到肉的硬核天天更新小明永久局域打擊感,而適當誇張則可以放大玩家體驗的打擊感。

這個設計理念也被DNF手遊繼承了下來,並且運用到各個方面的打擊感表現上。

_打擊感構成_

一般而言,打击感的构成要素包括“動作”、“特效”、“音效天天更新小明永久局域”、“鏡頭效果”等。

攻击動作节奏

動作节奏跟遊戲的戰鬥风格相关,不同的動作节奏带来不同的打击感體驗。

(▲大名鼎鼎的《戰神》節奏模型是突出力量感,戰神的攻擊節奏有明顯快慢和輕重變化,能夠帶來“拳拳到肉”的感覺)

(▲另一款经典動作遊戲《忍者天天更新小明永久局域龍劍傳》的節奏模型是敏捷天天更新小明永久局域感,忍龍的攻擊節奏都比較快速和緊湊,需要玩家快速做出反應天天更新小明永久局域)

DNF因爲職業衆多,並且特色各異,所以在攻擊節奏上同時具有戰神和忍龍的特點。

而DNF手游跟端游一样,对每个技能動作的节奏都进行了精心设计,保证在攻击動作节奏上跟端游保持相同的打击感。

(▲DNF既有类似战神的動作节奏,展示動作感和力量感;又有忍龙般的敏捷节奏,需要快速的反應和按键速度)

受擊反饋

DNF手游在受擊反饋上,重点对“帧冻结”和“受击位移”进行了反复调试和优化。

1、 帧冻结

帧冻结又叫定帧、顿帧,是指在攻击命中目标时,静止一定的帧数来模擬打到对手后的阻滞感。这就是上面说到的“模擬真实”,在现实世界中使用武器打到人体上,人体会产生阻力让武器减速,帧冻结就是模擬现实的表现。

幀凍結會讓雙方都處于靜止狀態,然後再變成運動天天更新小明永久局域狀態,這種“動-靜”的狀態變化對打天天更新小明永久局域擊感的體驗有很強的提升。

所以勇士們在攻擊怪物時如果發現出現時間靜止,那真不是卡了,而是遊戲爲了增強打擊感進行了幀凍結處理

(▲比如狂戰士的“崩山擊”看起來有些卡卡的,但實質上是爲了增強打擊感而設置的多次凍幀處理)

另外DNF手遊還在凍幀基礎上,增加了“震屏”效果,來提升打擊感的操作體驗。

2、 受击位移

受擊位移是指目標受擊後的位移狀態,常見受擊位移包括:擊退、浮空、擊飛。

擊退

受击者进行后仰或弯腰,被轻微擊退,一般用于模擬受到较为轻度或中度的攻击。如果受击者此时处于僵直状态,则适合进行追加攻击。

浮空

受擊者受到自下而上的力時,會被擊到空中,進入浮空狀態,DNF的很多連擊操作就是通過讓玩家持續處于浮空狀態來實現的。

擊飛

当敌人受到幅度和力度都很大的攻击时,一般会被擊飛较远距离,在遊戲设计中常用于终结技能的打击效果。

DNF手遊跟端遊一樣,對每個技能所造成的受擊位移進行精雕細琢的調試,這些受擊狀態結合起來,可以給玩家帶來持續的打擊感體驗。

(▲如散打的“纷影连环踢”前面的攻击都是将怪物轻微擊退,维持在攻击范围内;最后一击将怪物擊飛,并造成大量伤害)

結語:

以上就是我跟勇士们分享的DNF手游打击感在動作方面的设计思路,后面几期,我们还会从关键帧、连击、特效等方面继续分享DNF手游的打击感,希望勇士们可以持续关注DNF手游論壇天天更新小明永久局域和帖子,我們下次再見!

各位亲爱的勇士,后续的策划蓝贴和深度攻略内容将继续在官方論壇进行首发,欢迎勇士们前往論壇获取第一手消息,策划大大将在官方論壇和勇士们进一步交流探讨,欢迎有自己见解的勇士,點擊天天更新小明永久局域閱讀天天更新小明永久局域原文和我們共同探討~

遊戲介紹

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遊戲玩法

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